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Vision Pro: ¿triunfará Apple con un dispositivo que no logra despegar?

A Apple siempre se le ha criticado ‘por llegar tarde’ a dispositivos y funciones. El iPad no fue la primera tableta, por ejemplo. Microsoft lanzó Tablet PC en 2001, nueve años antes del iPad.

En 2012 nacieron los relojes inteligentes, dos años antes del Apple Watch, mientras que el iPhone, sin Bluetooth, apareció en 2007 cuando una decena de marcas le llevaban años de ‘ventaja’ a Apple.

Sin embargo, todos esos dispositivos de la manzana hoy son casi que el estándar, de los más exitosos en ventas, deseados por millones, un éxito innegable.

Y hace rato Apple no tiene un producto nuevo así de exitoso. Por eso el anuncio de sus Vision Pro, las gafas de realidad mixta (virtual y aumentada) ha generado especial atención: Apple se mete de frente en un mercado que por ningún lado ha funcionado.

Ni como ecosistema: Facebook ha perdido más de 1.300 millones de dólares con su Metaverso, el cual no engancha a los usuarios (menos del 11 % regresa); ni como dispositivo: las ventas este tipo de gafas cayeron 54 % en el primer trimestre del año, según IDC.

Facebook, con sus Meta Quest, tiene el 50 % del mercado, aunque Sony con sus gafas para Playstation ya posee el 36 % de esa torta.

¿Por qué podría Apple triunfar, entonces, en un negocio y mercado que se ven muy poco halagüeños en el futuro inmediato?

El reto de Vision Pro

Usar gafas de este tipo no es algo cómodo. No son para uso constante. No solo por su peso y presión en la cara, sino que generan fatiga visual y mareos.

En resumidas cuentas, no son unos AirPods o un Apple Watch que la gente usa (y luce) casi que las 24 horas del día. ¿Qué haría que la gente use, entonces, estas Vision Pro?
Todo parece indicar que Apple tomó un camino distinto a lo que hoy ofrece el mercado de gafas digitales, tanto como concepto de producto como ecosistema.

Apple apunta a un dispositivo de realidad mixta que estaría entre las Quest de Facebook y las Hololens de Microsoft (ver recuadro de diferencias entre realidad virtual, aumentada y mixta).

De este modo, Apple tratará de consolidarse en un ecosistema que potencie la productividad diaria de las personas (estudio, trabajo, creatividad) y también el ocio (música, películas, juegos) combinando la realidad con la virtualidad, sin necesidad de controles en las manos.

¿Lo logrará? ¿Cómo funcionan? Hay ventajas y desventajas.

¿Cómo se usan las Vision Pro?

Son cómodas y livianas. Las comparan con unas gafas para esquiar. Al no tener la batería (es externa con cable) no pesan tanto. No necesitan controles adicionales sino que se usan las manos para dar clic, arrastrar, agrandar ventanas, girar objetos.

Mejor calidad gráfica. Las pantallas son micro-OLED con 23 millones de píxeles en resolución 4K, las mejores del mercado. También graban video en 3D y hacen fotos. Es posible definir manualmente el nivel de profundidad e inmersión en el entorno.

Trabajo y ocio. Poseen acceso a las apps de iOS (vendrán más) de oficina, correo, comunicación, pero también de entretenimiento: Apple Music,TV, etc. Podrá ver hojas de Excel o una película.

Diferencia de realidades

Para entender la estrategia de Apple con sus gafas Vision Pro es necesario saber las diferencias entre tecnologías:

Realidad virtual (VR): son mundos 100 % virtuales, inmersivos, en 3D, que simulan mundos, ambientes. Las personas son avatares (virtuales).

Realidad aumentada (AR): superpone contenidos, aplicaciones y funciones sobre la realidad (por ejemplo, ver cosas sobre una mesa, o poner un mueble virtual en la sala, etc.) con gafas transparentes para combinar los mundos.

Realidad mixta (MR): combinan VR y AR. Permite recrear la realidad alrededor con contenidos 3D, aplicaciones, avatares, es mucho más interactiva e inmersiva. Acá están las Vision Pro de Apple.

Sus ventajas tecnológicas

Poseen 12 cámaras, cinco sensores y tres pantallas. Cuatro cámaras internas rastrean los ojos para saber la app o contenido que usted usa o va a usar (sí, adivina); dos cámaras mapean su entorno para digitalizarlo en las pantallas de los ojos; la pantalla externa muestra sus ojos cuando está usando ambientes virtuales. Las otras cámaras siguen la cabeza y las manos (con las que controla e interactúa con todo).

Sensor LiDAR que mide espacios, tamaños, del entorno, que escanea su cara para digitalizarlo.

Chip M1 y R1. Que se encargan de darles la potencia gráfica y visual (las pantallas en ojos son 4K) a los gráficos y multimedia, lo mejor del mercado.

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